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DigiPen的设计课程涵盖了专业游戏设计和开发的广泛实践中的众多子学科. 这些课程大多属于六个设计专业轨道之一-系统设计, 关卡设计, 用户体验设计, 叙述设计, 技术设计, 以及用户研究. 教授这些主题的设计系教师本身就是主题专家,他们从手机游戏世界中获得了数十年的第一手行业经验, PC /游戏机, 桌面游戏, 用户研究, 和更多的. 他们帮助学生学习设计思维和如何从最终用户的角度解决问题, 在这个过程中创造更加无缝和引人入胜的体验.

设计学院目录

部门教员


DigiPen教授比尔•莫里森

比尔•莫里森

系主任
副教授

比尔•莫里森在电子游戏行业工作了20年, 拥有众多游戏和游戏类型的设计荣誉. 他曾在LucasArts Entertainment和微软等公司工作, 在那里,他为奥运会等具有里程碑意义的比赛做出了贡献 《星球大战:x翼 太空战斗系列,并担任游戏设计主管 《星际迷航:舰桥指挥官深红天空:复仇之路.

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比尔•莫里森在电子游戏行业工作了20年, 拥有众多游戏和游戏类型的设计荣誉. 他曾在LucasArts Entertainment和微软等公司工作, 在那里,他为奥运会等具有里程碑意义的比赛做出了贡献 《星球大战:x翼 太空战斗系列,并担任游戏设计主管 《星际迷航:舰桥指挥官深红天空:复仇之路.

比尔于2009年9月加入DigiPen,当时他在DigiPen新加坡校区开创了DigiPen-育碧项目, 领导一个旨在培养游戏设计艺术和学科高级学生的强化课程. 他的第一批学生凭借他们的游戏赢得了最佳学生游戏和卓越技术奖 无效 2010年中国上海的独立游戏节上.

2010年秋天,他回到雷德蒙德校区,继续教授游戏设计学士学位和计算机科学与游戏设计学士学位课程的核心课程. 在DigiPen, 比尔发现了对教学的深厚热情-结合了他对游戏和设计的热爱, 协作, 指导, 培养人际关系——最终帮助他人实现他们的目标和梦想.


DigiPen教授理查德·泰晤士·罗文

理查德·泰晤士·罗文

教授

Richard Rowan一生都对游戏充满热情, 他从4岁开始探索游戏设计. 在获得游戏系统文学学士学位后 & 西华盛顿大学的申请, 他立即开始了自己20年的游戏行业生涯, 他在质量保证部门工作吗, 设计, 和生产.

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Richard Rowan一生都对游戏充满热情, 他从4岁开始探索游戏设计. 在获得游戏系统文学学士学位后 & 西华盛顿大学的申请, 他立即开始了自己20年的游戏行业生涯, 他在质量保证部门工作吗, 设计, 和生产.

在他的职业生涯中,Rowan参与了50多个游戏产品的开发, 从质量保证和设计的初级职位开始,他一直担任各种角色,包括工作室经理, 执行制片人, 兼首席设计师. 他为7个不同的发行平台创造了游戏,从硬核大型多人在线游戏到休闲网页和手机游戏. 他曾为微软游戏工作室等大公司以及小型游戏行业初创公司工作.

除了他的电子游戏成就, 罗文在桌游方面也有丰富的经验, 桌面角色扮演游戏, 交换卡牌游戏. 他在Wizards of the Coast工作了两年,并创立了两家业余游戏行业初创公司,主要专注于角色扮演游戏. 他的图书馆里有600多种棋盘游戏和3000多种角色扮演游戏. 他目前正在编写一本涵盖5000年游戏历史的教科书.

Rowan喜欢教授游戏历史、用户体验设计、制作和游戏设计课程. 他喜欢指导和挑战学生,让他们达到最好的状态,尤其喜欢学生取得比他们想象的更多的成就. 他的爱好包括航海。, 写作, 设计游戏和传统谜题, 玩欧式棋盘游戏, 和他的女儿分享这些爱好.


DigiPen教授本杰明。我和我的朋友

本杰明。我和我的朋友

软件生产副总裁
项目主任(计算机科学与游戏设计学士学位),教授

20多年前,本杰明。我和我的朋友在Steve Jackson Games进入游戏行业, 他曾在《? 汽车的战争 还有角色扮演游戏,比如 GURPS. 后来,他担任即时策略游戏的程序员和设计师,包括 这意味着战争!战争黎明,以及大型多人在线游戏,如 天涯在线, 苍白的帝国, 黑客帝国在线,以及…… 自行车®德州Hold ' em, 《沙巴体育》酒吧游戏以及秘密的微软Natal原型项目.

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20多年前,本杰明。我和我的朋友在Steve Jackson Games进入游戏行业, 他曾在《? 汽车的战争 还有角色扮演游戏,比如 GURPS. 后来,他担任即时策略游戏的程序员和设计师,包括 这意味着战争!战争黎明,以及大型多人在线游戏,如 天涯在线, 苍白的帝国, 黑客帝国在线,以及…… 自行车®德州Hold ' em, 《沙巴体育》酒吧游戏以及秘密的微软Natal原型项目.

埃林格曾为小型初创公司工作, 作为自由合同工, 并在微软全职担任开发人员和项目经理. 自2003年以来,他一直在DigiPen任教.

艾林杰出生并成长在德克萨斯州的奥斯汀. 30多年前,他开始编写计算机程序,从20世纪70年代末的Commodore PET开始. 奇怪的是, he has a Bachelor of Science in kinesiology with a specialty in weight training from the University of Texas; but while he has taken only a h和ful of computer science classes, 他从专业经验中了解很多实用的编码, 尤其是在游戏逻辑领域, 人工智能, 物理, 和网络. 他玩和设计纸牌游戏, 棋盘游戏, 除了电脑游戏,还有桌面角色扮演游戏.

“在DigiPen教书不是一份工作,而是一种使命,”埃林格说. “学生们对学习的奉献和承诺与世界上任何一所学校相媲美. 作为这里的讲师, 我有责任把充满热情和希望的学生培养成优秀的专业游戏开发者. 标准很高,一天也不能浪费. 但对于任何热爱教学的人来说,没有比这更好的地方了.”

选定游戏积分

  • 《沙巴体育》酒吧游戏,由Carbonated Games制作,微软发行,2008年
  • 自行车®德州Hold ' em,由Carbonated Games制作,微软发行,2006年
  • 黑客帝国在线,由Monolith Productions制作,华纳兄弟发行., 2005
  • Dransik /灰色的帝国,由asylum /Iron Will Games于2003年创造并发行
  • 天涯在线,由Origin Systems制作,电子艺界于1997年发行
  • 这意味着战争!,由Starjammer Studios制作,Microprose于1996年发行
  • GURPS空间,由Steve Jackson Games于1988年发行
  • Aegis翼,由微软出版

选定的出版物

  • “人工人格:人工智能的个人方法”,载于 AI游戏编程智慧 (Charles River Media, 2008)
  • 助理编辑 Autoduel季度,由Steve Jackson Games于1988年发行

DigiPen教授杰里米霍尔科姆

杰里米霍尔科姆

项目总监(游戏设计文学学士)
教授

杰里米霍尔科姆是一名拥有丰富设计经验的游戏设计师, 发展, 以及桌游和卡牌游戏的营销. 他拥有超过20个桌面游戏设计学分. 他的比赛 公爵,他在2013年与发行商Catalyst Game Labs合作设计了这款游戏,并获得了2014年Mensa Select奖.

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杰里米霍尔科姆是一名拥有丰富设计经验的游戏设计师, 发展, 以及桌游和卡牌游戏的营销. 他拥有超过20个桌面游戏设计学分. 他的比赛 公爵,他在2013年与发行商Catalyst Game Labs合作设计了这款游戏,并获得了2014年Mensa Select奖.

Holcomb曾在多个游戏大会上发表演讲,并曾在华盛顿大学ASUW实验学院教授游戏设计. 他获得了华盛顿大学传播学学士学位. 在DigiPen, Holcomb设计并提供游戏设计基础的课程内容, 特别专注于快速系统设计和游戏测试. 他的个人追求是至少玩一次现存的每一款游戏.

“总是很难进入别人的思想空间. 这也是我鼓励学生们——带着他们所有的项目——把它沙巴体育给别人的原因之一,霍尔科姆说. “没有办法坐在真空中,然后说,‘哦,是的. 这是正确答案.“事情不是这样的.”


DigiPen的安吉·福斯特教授

安吉福斯特

副教授

安吉福斯特在执法部门工作后,于2004年进入游戏行业. 福斯特学习心理学, 社会学, 在科罗拉多西部州立学院攻读刑事司法学士学位. 她还获得了Full Sail大学娱乐创意写作硕士学位. 福斯特在几家工作室工作过, 包括Mythic Entertainment, 电子艺界, 揣恩, Sparkplay媒体, 畅游, Zynga, TinyCo, 和Soulbound Studios.

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安吉福斯特在执法部门工作后,于2004年进入游戏行业. 福斯特学习心理学, 社会学, 在科罗拉多西部州立学院攻读刑事司法学士学位. 她还获得了Full Sail大学娱乐创意写作硕士学位. 福斯特在几家工作室工作过, 包括Mythic Entertainment, 电子艺界, 揣恩, Sparkplay媒体, 畅游, Zynga, TinyCo, 和Soulbound Studios. 我曾为创业公司和大型发行商工作过, 她领导过QA团队, 我是一个国际客户的F2P MMO制作人, 并因在Zynga的游戏设计工作而获奖. 福斯特对设计的热情不仅在于创造融合机制和信息的引人入胜的叙述, 同时也让下一代能够创造出能够改变世界的游戏.

Forster因为共同创造Zynga而经常受到媒体的奖励和认可.org的“游戏设计学院”为旧金山联合学区(SFUSD). 她为11年级和12年级学生设计了为期两年的荣誉职业和技术教育课程,该课程提供带薪实习机会. 该项目从最初的12名学生试点发展成为由SFUSD多所学校支持的项目. 在项目的第一年之后, 女生入学率达到47%, 这对于在高贫困学校开展的以科技为基础的STEM项目来说是一个相当大的成就.

福斯特一直在教授新生的核心课程,并建立了一个叙事轨道,将在未来几个学期推出.


DigiPen教授Eric礼物

Eric礼物

助理教授

Eric礼物开始他的游戏生涯时只是作为Wizards of the Coast的客服代表回答规则问题 万智牌 集换卡游戏. 在Wizards购买了TSR之后,Cagle便转向了RPG R&D,写作和设计了许多标题,包括 地下城 & 龙, 《沙巴体育》角色扮演游戏, D20开头现代.

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Eric礼物开始他的游戏生涯时只是作为Wizards of the Coast的客服代表回答规则问题 万智牌 集换卡游戏. 在Wizards购买了TSR之后,Cagle便转向了RPG R&D,写作和设计了许多标题,包括 地下城 & 龙, 《沙巴体育》角色扮演游戏, D20开头现代. 在10年任期结束时, Cagle转向了电子游戏领域, 为微软游戏工作室写作和设计, Flowplay, 和Griptonite工作室, 同时也为包括Games Workshop在内的多家桌面游戏公司担任自由职业者, 私掠船机, 绿浪人出版社, 和Paizo出版社.

Cagle在游戏行业中担任过多个职位. 除了游戏设计和叙述写作, 他帮助策划并执行了许多游戏惯例, 担任过游戏杂志的主编, 创业公司Lifeform Entertainment的制作人和首席设计师, 曾担任虚拟桌面(VTT)软件公司D20PRO的内容经理. 他的完整作品列表包括二十多个游戏产品和数百篇杂志和网页文章.

在西雅图的Experience America公司为中学生和高中生教授游戏设计之后, Cagle意识到自己对指导下一代设计师制作出最好的游戏(和人)充满热情. 在DigiPen,他教授UI/UX设计、游戏感觉,以及最重要的叙事设计. 为礼物, 故事为王, 他毕生的工作就是让学生思考游戏设计的“原因”.

选择信用

  • 突击骰子App (Games workshop官方应用) 战锤40000 游戏)
  • 战争机器 (Epic Studio/Microsoft Game Studio)
  • 《星球大战:帝国边缘 核心规则手册(梦幻飞行游戏)
  • 《星球大战:反抗时代 核心规则手册(梦幻飞行游戏)
  • 没有季 杂志(Privateer出版社)
  • 城市神秘 战役设定(d20现代RPG《沙巴体育》
  • 恶魔对开本的书 (地下城 & 龙3.(《沙巴体育》)
  • 腐败之书救赎之书 (战锤奇幻角色扮演游戏)

DigiPen教授乔·克朗克

乔要崩溃的

助理教授

乔要崩溃的是一名软件工程师和用户体验专家,在科技行业拥有20多年的专业经验. 他们很早就对计算机编程产生了热爱,高中毕业后就直接去了微软工作. 在此期间,他们参与了各种项目,包括 帝国时代2, 《帝国时代:罗马崛起, 城市的攻击, , 潘多拉的盒子, 近战3, 摩托车越野疯狂2, MSN游戏区,和 《设.

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乔要崩溃的是一名软件工程师和用户体验专家,在科技行业拥有20多年的专业经验. 他们很早就对计算机编程产生了热爱,高中毕业后就直接去了微软工作. 在此期间,他们参与了各种项目,包括 帝国时代2, 《帝国时代:罗马崛起, 城市的攻击, , 潘多拉的盒子, 近战3, 摩托车越野疯狂2, MSN游戏区,和 《设.

他们后来获得了以人为本的设计与工程(计算机科学的结合)学士学位, 心理学, 社会学, 工业设计, 和用户研究), 在那里,他们因在创新方面表现出独特的实力而获得了本科优秀奖. 来自最近的移动应用程序开发和工具工程的背景,如水晶动力公司, Snowblind工作室, PopCap游戏, 和战争博弈, 他们目前在DigiPen教授设计和技术课程,重点是用户体验和技术设计.

克朗克也是一位经验丰富的公众演说家, 出现在许多技术和游戏会议上,如游戏开发者大会, 随意的连接, 如果, Laval Virtual(法国), 数字国家(新西兰), 以及微软组织的各种游戏女性演讲活动, 亚马逊, 以及国际游戏开发者协会.

选择信用

  • 《帝国时代:罗马崛起,由Ensemble Studios开发,微软发行
  • 近身格斗III:俄国前线,由Atomic Games开发,微软发行
  • 劳拉·克劳馥:古墓丽影-传奇,由水晶动力开发,Eidos发行
  • 正义联盟英雄,由Snowblind工作室开发,华纳兄弟发行.
  • 植物大战. 《僵尸2:是时候了,由PopCap游戏开发,ea发行
  • castAR (AR/VR硬件系统),由castAR(原Technical Illusions)开发
  • 《坦克世界》主机版,由wg开发和发行

DigiPen教授约书亚D. 野蛮人

约书亚D. 野蛮人

助理教授

约书亚D. 野蛮人(他/他们)对游戏有着深深的热情, 经过十年的设计和二十多年的社会学研究经验的锤炼, 心理, 以及游戏对学术界的文化影响. 他拥有哈佛大学心理学和东亚研究学士学位, 以及爱尔兰梅努斯大学的数字人文文学硕士学位.

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约书亚D. 野蛮人(他/他们)对游戏有着深深的热情, 经过十年的设计和二十多年的社会学研究经验的锤炼, 心理, 以及游戏对学术界的文化影响. 他拥有哈佛大学心理学和东亚研究学士学位, 以及爱尔兰梅努斯大学的数字人文文学硕士学位. 在获得研究生学位后, 萨维奇成为梅努斯大学社会学系爱尔兰研究委员会的学者, 他在哪里关注多样性, 股本, 以及数字游戏文化的包容性.

野蛮人在游戏领域的工作经常模糊产业和学术界之间的界限. 他当过作家, 编辑器, 他是众多商业游戏的故事设计师,同时还与公司合作,在学术和行业会议上沙巴体育新的最佳实践. 作为爱尔兰Network in Play项目和加拿大refigures Innovation in Games项目的一部分, 萨维奇致力于发展多样化, 公平的, 以及包容性的非正式游戏教育策略,以促进全球游戏产业的强大和健康. 他也是一位热心的保护主义者, 与天普大学LGBTQ电子游戏档案馆合作,建立约书亚D. 2020年在纽约罗切斯特的斯特朗游戏博物馆展出的野蛮人数字游戏文件档案馆.

在DigiPen, 萨维奇在设计系专门从事用户研究,同时也是DigiPen研究实验室的负责人. 通过研究和设计, 野蛮人鼓励学生解构他们对游戏的假设, 游戏文化, 游戏玩家, 并发现他们独特的声音,在制作滑稽的故事,只有他们能讲.


DigiPen教授Orvar Halldorsson

Orvar Halldorsson

兼任高级讲师

Orvar Halldorsson已经在游戏行业工作了10多年. 他目前是Xbox的首席设计总监,负责设计下一代Xbox游戏机. 在加入微软之前,他曾在Bungie工作,帮助他们发行广受欢迎的游戏 命运:被带走的国王. 从那以后,他领导了所有的UI-UX开发 命运1命运2 直到最近的版本, 命运2:暗影要塞.

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Orvar Halldorsson已经在游戏行业工作了10多年. 他目前是Xbox的首席设计总监,负责设计下一代Xbox游戏机. 在加入微软之前,他曾在Bungie工作,帮助他们发行广受欢迎的游戏 命运:被带走的国王. 从那以后,他领导了所有的UI-UX开发 命运1命运2 直到最近的版本, 命运2:暗影要塞.

Halldorsson在Bungie担任了5年的用户体验总监,负责管理UX组织的开发 命运 特许经营. 同时领导UX组织的发展, 他直接管理设计主管和功能主管, 跳过管理组织内的所有设计师, 并担任所有UI和UX设计招聘的招聘经理.

在Bungie诞生之前, Halldorsson在CCP Games担任了5年的游戏设计总监和用户体验总监, 致力于一款广受好评的MMO游戏 星战前夜. 他要为 星战前夜的玩家体验,包括游戏客户端、web和桌面应用程序,以及其他接触点. 在他的职位上,他塑造了整体的用户体验战略和愿景 夏娃 与其他高层领导合作. 除了鼓舞人心, 指导, 指导用户体验, UI, 在所有跨学科团队中开展视觉设计工作 夏娃 在开发过程中,他也是一个功能团队的活跃成员.

在加入游戏行业之前, Halldorsson在网络/移动领域担任过各种创意角色, 电影, TV, 以及后期制作部门,他在那里从事UI-UX工作, 创意方向, 设计管理, 视觉设计, 视觉效果, 数字媒体, 以及平面设计. 他毕业于Full Sail大学,获得先进成就奖和毕业生奖.

选定游戏积分

  • 命运2,橡皮
  • 命运,橡皮
  • 星战前夜, CCP Games
  • 514年尘埃, CCP Games

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