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尽管他自称是一名地下城玩家 & 龙迷, 毕业于DigiPen的马特·罗森承认,他很难选择一个角色来扮演, 但这是有原因的. 他总是更感兴趣的是创造一个难忘的经历,而不仅仅是参与其中.

他说道:“我从13岁起便成为了一名地下城主. “我一直都是地下城主人,所以我从来不知道该为角色做些什么.”

马特·罗森
马特·罗森

在领导了他的第一次奇幻角色扮演竞选活动十多年后,D&对罗森来说,D已经不仅仅是一种爱好了. 这是他职业生涯的一部分. 那是因为在2020年,就在他从纽约大学毕业几个月后 计算机科学和数字音频学士学位 程序, 通过加入Larian Studios的这款RPG史诗游戏的开发团队,Rosen将自己对DM的热爱带向了一个大胆的新方向, 博德之门,这是一款以D为背景的游戏&维宇宙.

“自从他们宣布以后 博德之门当时我想,‘如果我能在这家公司找到一份工作,那就太棒了,’”罗森回忆道. “后来他们发布了一个音频编程的职位,我得到了这个职位. 所以这是一份理想的工作.”

事实上,这并不是Larian Studios所发布的任何音频编程职位. 这是工作室的第一次 只有 致力于音频编程在公司历史上的地位. 像这样, Rosen在过去的三年里一直扮演着重要的角色,即为工作室最新的旗舰游戏构建和重新配置新的和改进的音频系统和功能, 同时与声音设计师和其他Larian开发者合作,帮助他们满足音频技术需求.

这是一个非常小众的领域,也是DigiPen专门为之设立的学位.

换句话说,如果你玩过 博德之门50多个小时的竞选活动, 毫无疑问,你会接触到罗森开发的许多音频系统之一-从声音闭塞和自动混音系统到用于过场动画的实时装甲音效生成器.

“音频是每个团队的核心内容. 无论人们喜欢与否,任何东西都需要一点音频. 如果有动画,你可能需要音频. 如果有视觉特效,你需要音频,”罗森说. “基本上, 游戏中的任何系统都需要音频,因为游戏是一种视听体验. 音频是其中的一半.”

《沙巴体育》一个半精灵角色的截图,他的盔甲看起来像一个发光的骰子.
对地下城并不陌生 & 龙的世界和规则系统中使用的 博德之门毕业于DigiPen的马特·罗森(马特·罗森)从13岁起就成为了一名地下城主.

在他的大部分工作中,罗森处理的是 博德之门 核心游戏引擎, 这是之前推动Larian Studios的流行游戏的相同内部技术的修改版本 神性:原罪 系列,以及音频中间件-在这种情况下,第三方软件Audiokinetic Wwise.

“我的工作通常是在引擎中编写代码来促进这种联系,”Rosen说. “这是一个非常小众的领域,也是DigiPen专门为之设立的学位.”

他有个更大的任务 博德之门在美国,罗森在这方面的知识已经达到了专家水平 他在大四完成的独立学生研究项目. 这个项目, 它是与微软研究人员合作创建的, 音频引擎是否能够模拟复杂的音频效果(如遮挡), 这是指声波在到达听者的耳朵之前与物体或障碍物相互作用时发生的消声.

“我以前的声学项目以最现实的方式进行遮挡, 但对于大多数游戏来说,这是不可行的,罗森说. “这对我来说不可行 博德之门特别是因为我们必须包含分屏功能.”

尽管如此,当我们提出并实施一个遮挡系统时 可以 在工作中,罗森对这个主题有了足够的了解,可以立即投入工作.

“在之前的比赛中, 我们用一种非常老派的方式做了闭塞, 基本上一个声音设计师需要画出框框,然后说, “如果你在这个盒子里, 一切听起来都很好, 但如果你在外面, 从外面传来的声音被挡住了,他说.

《沙巴体育》的截图,一个由四个冒险者组成的团队正在探索一个有着高耸的真菌的黑暗洞穴.
作为唯一的音频软件工程师 博德之门, 为了适应游戏的分屏玩法,Rosen创造了一系列全新且经过改进的音频系统, 巨大的范围, 多平台发布.

旧方法不仅要求声音设计师手动绘制游戏中每个位置的框形参数, 它没有考虑到基于角色与实际音频源的距离而缩放音量等因素.

“我做的主要事情之一是用更现代的遮挡系统重做整个事情, 其中包括一系列的光线投射,罗森说. 在新系统中, 他说, 环境音频现在需要考虑多种因素, 这取决于距离多远以及你的CPU有多好, 使其与硬件相匹配, 使其与游戏相适应, 并且让它自动化,这样声音设计师就不必做任何与此相关的工作.”

这并不是他设计的唯一一个将声音设计过程自动化的系统. 当Larian Studios团队决定将动作捕捉数据整合到所有配音演员的过场动画对话中时, 这表明他们致力于真实地讲故事.

“游戏中的每一个动画——无论是与交易员交谈还是最后的boss介绍场景——都是完全的动作捕捉,罗森说.

虽然决定采用全动作捕捉对动画师来说是有意义的, 这给音效设计团队带来了新的挑战.

“许多其他游戏使用的方法是,他们只是为电影制作制作一堆动画, 然后声音设计师就可以将布料和盔甲之类的声音添加到角色的微动作中,使其听起来栩栩如生,罗森说.

《沙巴体育》中一个人脸纹身的人类角色的截图,背景是有城墙的城市.
Rosen最自豪的成就之一是在游戏过场动画中自动生成Foley盔甲和布料音效的实时系统.

因为电影中的场景 博德之门 是完全动作捕捉的, 这意味着音效设计师需要将布料和盔甲的音效应用到成百上千个独特的场景中——这是团队使用传统技术无法处理的. 这个问题的答案, 为罗森, 再一次涉及到自动化和可扩展的技术解决方案, 一个可以根据实时动画数据模拟盔甲和布料的声音.

“所以我写了一个追踪手的系统, 速度, 加速度, 旋转-我认为如果你戴着头盔,头部运动也是如此, 你的身体扭来扭去,罗森说. “我把它设置成播放或不播放声音, 如果声音中有一个尖峰,这个声音应该有多大.”

尽管他是游戏中唯一的音频软件工程师, 罗森一点也不觉得自己是个独来独往的党员. 作为全球工作室的一部分,在三大洲设有六个办事处, 在过去的三年里,他有很多机会与来自不同背景和学科的人建立联系和合作——包括Larian的一些最资深的程序员,他们构建了他所依赖的大部分代码基础结构.

“拉里安有很多人才,有很多非常熟练的工程师,”罗森说.

对他来说, 罗森目前住在魁北克市, 他在工作室的加拿大办公室现场工作, 和美国, 他远程工作的地方. 尽管所有的Larian开发者在工作中都用英语交流, 他一直在业余时间努力学习法语, 参加Larian免费提供的晚间语言课程. 他说,他在魁北克的大多数朋友都是同事.

“工作室文化——我想说——很棒,因为我们都只是桌面宅男. 我们都喜欢电子游戏。. “我们都玩D&D,我们在做最好的D&有史以来最棒的D游戏. 所以我们当然很高兴能去那里.”

在备受好评的游戏发布的一年里, 博德之门他的到来是其中影响最大的一次, 获得了令人印象深刻的完美和近乎完美的复习分数. 不仅如此, 这是一款持续主导在线对话的游戏,因为人们会分享他们疯狂而难忘的冒险故事, 英雄主义, 友谊, 和浪漫.

这足以让任何资深《沙巴体育》的脸上露出笑容, 尤其是对罗森来说, 当他在三年前体验游戏的Early Access版本时,谁知道他的团队一开始就在做一些特别的事情.

“如果你喜欢好故事的话, 有趣的人物, 有趣的故事,你的选择真的很重要, 这是你的游戏,他说. “这真的是我玩过的最好的游戏之一.”

令人惊讶的是, 到目前为止,罗森已经决定推迟他自己的完整游戏, 尽管他最终还是打算回来的.

“我现在正处于这样的时刻, 因为我花了很长时间来研究它, 我想在玩之前休息一下,他说.

也就是说,不要担心保护他不被剧透. 到目前为止,他几乎什么都见过了.

“我不得不调试结局. 我不得不调试第二幕的部分内容. 你听说过臭名昭著的哈尔辛熊场景吗?罗森问道, 指的是一个与变形德鲁伊有关的浪漫选择,这已经成为了互联网上的一个梗. “那场戏有个bug,我不得不一遍又一遍地看. 所以我比任何人都早知道这件事,甚至比公司内部的人都早.”

如果你非要逼他选择一个角色来为自己打滚, 经过一番思考,他确实有了答案.

“我喜欢扮演牧师,因为我喜欢帮助别人,”他说. “我也喜欢扮演小矮人. 是的,一个侏儒牧师.”